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【39152.k1体育】对网络游戏及我国网游行业中经济学的探讨

发布时间:2024-11-01 06:20:01  点击量:130
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本文摘要:对网络游戏及我国网游行业中经济学的探究 作文 http://www.lw54.com/zuowen/   一、 网络游戏中的经济学  1、分配方式的自由选择  任何打怪类游戏的开始,玩家们总是不会面对完全相同的一个问题,等级太低,装备很差,技能不仅有,打怪费时费力,一个人独自一人力战还不一定可以作出些什么,于是组队一起刷怪物的行动方式广泛为大家所拒绝接受,但是能打出来的宝物总是只有那么几个,该如何在队内分配这些宝物呢,最初,有两种分配方式,第一是按贡献值来分配,也就是说,整场战斗下来,谁对于敌人作出的损害大,谁就可以取得更佳的宝物,名列末尾的不能拿点没啥用的,第二是平均分配,大家获得的钱平分,宝物各自抢走各自的;对于这两种分配方式来说,各有利弊,第二个方式对于团队来说,分配与贡献牵涉到,不会造成强劲的玩本文由毕业论文网http://www.lw54.com收集整理家萎缩,战斗力也随之上升,团队的不存在时间相对于第一种不会较短,所以第一种按贡献分配之后不会被更好地自由选择,但问题随之而来,不管这宝物贡献大者用不用得着 都是他们的,毫无疑问不会导致丰的更富,贫的更加贫的局面,因为想要依赖高手来蹭宝物的点子或落空,不能全然通过交易来去的想的宝物,而新手能用来交易的金钱又会很多,于是不会产生恶性循环。

对网络游戏及我国网游行业中经济学的探究 作文 http://www.lw54.com/zuowen/   一、 网络游戏中的经济学  1、分配方式的自由选择  任何打怪类游戏的开始,玩家们总是不会面对完全相同的一个问题,等级太低,装备很差,技能不仅有,打怪费时费力,一个人独自一人力战还不一定可以作出些什么,于是组队一起刷怪物的行动方式广泛为大家所拒绝接受,但是能打出来的宝物总是只有那么几个,该如何在队内分配这些宝物呢,最初,有两种分配方式,第一是按贡献值来分配,也就是说,整场战斗下来,谁对于敌人作出的损害大,谁就可以取得更佳的宝物,名列末尾的不能拿点没啥用的,第二是平均分配,大家获得的钱平分,宝物各自抢走各自的;对于这两种分配方式来说,各有利弊,第二个方式对于团队来说,分配与贡献牵涉到,不会造成强劲的玩本文由毕业论文网http://www.lw54.com收集整理家萎缩,战斗力也随之上升,团队的不存在时间相对于第一种不会较短,所以第一种按贡献分配之后不会被更好地自由选择,但问题随之而来,不管这宝物贡献大者用不用得着 都是他们的,毫无疑问不会导致丰的更富,贫的更加贫的局面,因为想要依赖高手来蹭宝物的点子或落空,不能全然通过交易来去的想的宝物,而新手能用来交易的金钱又会很多,于是不会产生恶性循环。总结吉尼斯世界纪录 http://www.lw54.com/html/zongjie/   网游公司找到了这一现象,展开了一些转变,对于目前的大多数网游,团队战斗中掉下来了宝物,首先不会告知你否必须,根据有所不同职业,玩家不会辨别这件宝物否可以为自己所用,在确认了必须的玩家后,之后不会展开运气的较量,运气好的人获得,玩家们还不会创建自己的工会,定期对于贡献大的玩家展开人为的奖励,这样,既保证了人人有同等机会获得自己想的东西,又能觅高手在自己队里。至于这样还是拿将近宝物,之后就不会牵涉到到交易了。  2、网游中的供与求  在网络游戏中,玩家的物品需求量还包括存活和和体验两部分,随着玩家的等级提高,玩家的存活开支占到玩家财富比例不会增大,就像现实中人们不会因为收益减少而减少对低档物品出售的道理一样。

同时,随着玩家对网友理解的不断深入,新奇感不会递增,体验性的市场需求也不会增加,所以综上所述网游中单个网游玩家的边际消费随等级提高是递增的。  另一方面,玩家的物品供给量=怪物掉宝率单个玩家打怪总数量,或者加工成功率单个玩家投放原料数量,我们假设怪物掉宝率、加工成功率恒定,随着玩家等级的增高,打怪可玩性和加工技术不会大大提升,造成怪物掉宝率和加工成功率的下降。这两方面的因素都会造成网游虚拟世界经济中不存在单个网游玩家的边际供给(指生产过程中减少的生产费用总额)随等级提高偏向递减。

思想汇报 http://www.lw54.com/sixianghuibao/   综合上述两种偏向,我们可以找到,在网游虚拟世界经济中,不存在着单个玩家总供给与总需求的不均衡。对于入门玩家来说,物品供给很低,而玩家市场需求很高,供给近高于总需求,不存在供不应求,玩家的各种必须无法获得符合;而对资深玩家来说,物品供给很高,而玩家市场需求很低,供给远大于市场需求,玩家享有物品的价值不会减少,经常出现大量的剩下物品。

  3、交易中的一般等价物  随着玩家们等级的提高,大家的实力有所强化,装备也多了一起,剩下的物资不会填满本来就过于大的仓库,许多玩家不会有很多自己无法用于的(自己一个人打的时候不管掉什么都是自己的,无论能无法用),但是性能很好的宝物,这些宝物自己虽无法用,但拿走也很惜,于是交易随之而来,首先来临的是物物互相交换,各取所需,但是慢慢地,这种双方都刚好必须的情况越来越少了,之后经常出现了中介和标价,中介从高级玩家中缴纳一些他们不要的低级物品再行去卖给较低等级玩家,或者同等级玩家中把自己的物品明码标价展开贩卖。  再行说道说道网游中的一般等价物的自由选择,无非有三种,人民币,游戏金钱,特定的交易物品。对于人民币来说,在游戏中用于是极为少数的,完全很难看见,人民币的用于更好的是在游戏公司与玩家,玩家与玩家在现实中交易等等情况,在游戏产行业一块中我再行明确说道。

在这里要再行提及的是特定交易品和游戏金钱。特定交易品在许多游戏中广泛为大家所拒绝接受,比如暗黑破坏神中的神符,这类物品具有自己独特的特点,首先他们一定是容易取得的,其次,玩家对他们的市场需求不会很高,最后,交易的成本和方式很非常简单快捷。至于游戏金钱,在一款游戏的初始阶段,由于金钱远比迅速,打打鬼就不会有不少,大家不会宁愿自己多安打鬼,也会把好东西用金钱的方式卖出去,然而到了一款游戏为许多人拒绝接受,随着玩家群体的剧增,大家对游戏有了解的理解,游戏公司加到大量珍贵宝物后,玩家投放了大量的时间,有了大量的资本总计之后,情况不会发生变化,通货膨胀不会产生,以前只要几千金币的东西,现在可能会要几万甚至数十万,珍贵宝物堪称要几百万几千万(参照网络游戏地下城与勇士),玩家所必须的金钱早已不是打打鬼就可以赚到的回去的了,于是游戏金钱交易会沦为主流,还不会产生游戏外交易等一系列现象。

履历吉尼斯世界纪录 http://www.lw54.com/html/jianli/   4、游戏中的竞争准则与价格机制  在网游的世界里,贪婪的本质不会被无限缩放,每个玩家都会只就让自己的装备要如何如何好,自己的样貌要有多拉风,在分配,交易的过程中,玩家都会以为自己谋求仅次于的利益做到出发点,在这个世界里,装备很差,等级不低,随时有被别人替换甚至杀掉的危险性,水平较低人一筹,也不会被朋友说道拖后腿,于是被迫靠装备的提高来填补,所以竞争是在所难免的,一个服务器里有那么无数某种职业的玩家,然而全服只丢弃了几把某种神器,谁不会不想?因为市场需求,所以变得缺少,从而产生竞争,在网游的市场中,价格机制依然是调配供求关系的核心,但是,有所不同的是,价格作为竞争准则的反映,要远比现实中远比显著,在现实中,许多同一地区或者附近的商家不会有一个价格上的配置文件完全一致,也就是说,现实生活中一样物品的价格,往往区别会过于大,许多消费者不会因为时间或者店家远近的关系忽视这些微小的价差,然而在网游世界里,某种程度是一件宝物,不会根据玩家对于游戏的理解程度和所在服务器有所不同,价格不会产生相当大的波动,而且这些物品的定价没一个可信的标准,没有人告诉究竟应当如何确认价格,于是价格的强弱之后沦为了最关键的竞争准则,玩家们不会大大来回各个场景,找寻自己想的宝物,然后大大比较价格,自由选择一个低于的价格展开交易。对于游戏公司而言,价格作为竞争准则是他们想看见的,遵循价高者得的准则,玩家们不会大大在游戏里投放时间,尽量地多刷点珍贵宝物去买,对于游戏公司是有益的。


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